Sari la conținut

Școli pentru viitor 2026 – activități și cheltuieli eligibile

    Școli pentru viitor 2026 – activități și cheltuieli eligibile: apelul poate finanța programe de alfabetizare funcțională, activități STEAM, robotică și inovare tehnologică, formarea profesorilor, software educațional, echipamente, transport, catering, consiliere și activități non-formale. Cheltuielile trebuie însă să fie direct legate de intervențiile proiectului, fundamentate și încadrate conform regulilor PEO.

    Actualizat la 2 octombrie 2026 · apel deschis în MySMIS
    Bugetul proiectului

    Ai definit activitățile și costurile proiectului?

    Publică proiectul pe BursaFondurilor.ro și găsește consultanți pentru verificarea activităților, cheltuielilor eligibile, bugetului, grupului-țintă și documentației MySMIS.

    OPEN
    Apelul este deschis

    Cererile pentru „Școli pentru viitor” pot fi transmise prin MySMIS2021 până la 27 noiembrie 2026, ora 16:00.

    Valoarea unui proiect trebuie să se încadreze între 700.000 € și 1.000.000 €.

    PEO
    Acest articol face parte din seria „Școli pentru viitor 2026”

    În ghidul principal găsești solicitanții, grupul-țintă, bugetul, durata, aria de implementare și calendarul apelului.

    Principiul bugetului

    Proiectul finanțează educație, nu o listă de cumpărături

    Echipamentele, software-ul, transportul sau alte costuri trebuie să susțină activități educaționale eligibile și rezultate concrete pentru elevii incluși în proiect.

    Mai întâi se construiesc intervenția educațională și activitățile, apoi se dimensionează resursele și bugetul necesar.

    1 Nevoie ce problemă rezolvăm?
    →
    2 Activitate ce facem cu elevii?
    →
    3 Rezultat ce se schimbă?
    →
    4 Buget ce resurse sunt necesare?
    Activități eligibile

    Ce activități pot fi finanțate?

    01

    Alfabetizare funcțională

    Intervenții pentru dezvoltarea competențelor de înțelegere și utilizare a textelor, matematică, științe și gândire critică.

    02

    STEAM și tehnologie

    Dezvoltarea competențelor aprofundate, performanță și excelență în știință, tehnologie, inginerie, arte și matematică.

    03

    Robotică și activități practice

    Ateliere, cercuri de profil, activități experimentale, proiectare, prototipare și alte intervenții aplicate.

    04

    Competiții și concursuri

    Pregătirea și participarea elevilor la competiții, concursuri și festivaluri din domeniile STEAM.

    05

    Activități non-formale

    Ateliere, prezentări, târguri, cercuri, expoziții, festivaluri de știință și lecții demonstrative.

    06

    Consiliere

    Informarea și consilierea elevilor pentru participarea și dezvoltarea competențelor.

    07

    Inovare curriculară

    Parcursuri flexibile de învățare și adaptarea ofertei educaționale la interesele elevilor, specificul local și evoluțiile socio-economice.

    08

    Formarea profesorilor

    Programe de formare, mentorat, schimburi de bune practici și ateliere pentru personalul didactic.

    09

    Parteneriate comunitare

    Programe colaborative cu instituții, organizații și actori relevanți pentru diversificarea contextelor de învățare.

    10

    Evaluarea impactului

    Măsurarea rezultatelor intervenției educaționale și analiza posibilității de extindere a modelelor eficiente.

    Direcția 1

    Proiectele de alfabetizare pot combina sprijinul remedial cu dezvoltarea competențelor

    În forma finală a documentației, alfabetizarea funcțională este tratată într-un sens larg: nu doar recuperarea unor lacune, ci dezvoltarea capacității de a înțelege, interpreta și utiliza critic informațiile.

    TEXT Înțelegerea textelor
    MAT Raționament matematic
    SCI Alfabetizare științifică
    CRIT Gândire critică
    Direcția 2

    Componenta STEAM poate merge de la explorare la performanță

    Sunt permise ateliere STEAM, cercuri de profil și activități practice pentru ciclurile de învățământ vizate de apel.

    Pot fi integrate și concursuri, competiții sau festivaluri de știință, inclusiv anumite competiții organizate la nivelul școlii sau în parteneriat, dacă sunt respectate condițiile prevăzute în Ghid.

    Participarea elevilor

    Sunt eligibile și măsuri care fac posibilă participarea efectivă

    FOOD

    Catering

    Masă caldă sau pachet alimentar pe perioada activităților proiectului, în condițiile Ghidului.

    BUS

    Transport

    Transport pentru facilitarea accesului elevilor la activitățile prevăzute în proiect.

    CONS

    Informare și consiliere

    Servicii pentru elevi care susțin participarea, orientarea și dezvoltarea competențelor.

    SOC

    Abilități sociale

    Activități pentru competențe-cheie, colaborare, comunicare și participare.

    Atenție la dubla finanțare

    Masa poate fi finanțată, dar nu pentru același interval din două surse

    Documentația finală clarifică situația elevilor care beneficiază deja de Programul Național „Masa Sănătoasă” sau de un sprijin similar.

    Cateringul din proiect poate avea caracter complementar atunci când susține participarea la activități suplimentare sau extrașcolare, în afara programului școlar.

    !
    Nu este permisă finanțarea suprapusă

    Pentru același elev, aceeași perioadă și același tip de sprijin nu trebuie solicitată finanțare simultan din două programe.

    Buget eligibil

    Ce tipuri de costuri pot apărea în proiect?

    HR

    Personal

    Cheltuieli de personal aferente activităților eligibile, în condițiile regulilor generale PEO.

    EQ

    Echipamente

    Dotări tehnologice, dispozitive digitale, kituri și sisteme necesare activităților eligibile.

    ROB

    Robotică

    Kituri, dispozitive și componente tehnologice utilizate direct în activitățile STEAM.

    SW

    Software educațional

    Achiziție, configurare și personalizare de soluții software și platforme educaționale.

    CLOUD

    Platforme și servicii digitale

    Servicii cloud și drepturi de utilizare pentru elevi și cadre didactice, în condițiile Ghidului.

    EDU

    Resurse educaționale

    Dezvoltarea, digitizarea și adaptarea de lecții, simulări, exerciții și conținut interactiv.

    TR

    Transport

    Costurile necesare participării elevilor la activitățile eligibile ale proiectului.

    CAT

    Catering

    Masă sau pachet alimentar pentru susținerea participării la activitățile proiectului.

    EVT

    Activități și evenimente

    Ateliere, concursuri, festivaluri, schimburi de experiență și alte activități conforme proiectului.

    IMP

    Evaluare și măsurarea impactului

    Instrumente și activități necesare pentru evaluarea rezultatelor educaționale.

    Dotări

    Echipamentele STEAM nu pot fi cumpărate ca investiție izolată

    Una dintre clarificările importante din documentația finală privește echipamentele tehnologice avansate, dispozitivele digitale, kiturile și sistemele de robotică.

    Acestea trebuie să fie suport direct pentru activitățile STEAM efectiv implementate în proiect.

    NU
    „Cumpărăm roboți și apoi vedem ce activități facem”

    Dotarea nu trebuie tratată ca obiectiv independent. Echipamentul trebuie justificat prin activitatea educațională, grupul-țintă și rezultatele asumate.

    ✓
    Abordarea corectă

    Activitate STEAM → competențe urmărite → număr de elevi → echipamente necesare → buget justificat.

    Digitalizare

    Software-ul și platformele educaționale sunt prevăzute explicit

    Documentația a fost completată înainte de lansare pentru a include expres achiziția, configurarea și personalizarea soluțiilor software educaționale și a platformelor digitale.

    LMS Platforme de învățare
    LIB Biblioteci digitale
    EVAL Instrumente de evaluare
    CLOUD Servicii cloud
    i
    Justifică soluția digitală prin utilizarea efectivă

    Platforma, licențele sau accesul cloud trebuie corelate cu activitățile, elevii, profesorii și perioada proiectului.

    Conținut educațional

    Pot fi dezvoltate și resurse educaționale interactive

    Activitățile eligibile includ proiectarea, digitizarea și dezvoltarea unor resurse educaționale interactive și multimedia.

    01 Lecții Conținut adaptat intervenției proiectului.
    02 Simulări Resurse digitale și interactive.
    03 Exerciții Instrumente pentru învățare și practică.
    04 Evaluare Instrumente de măsurare a progresului.
    05 STEAM Conținuturi pentru activitățile tehnologice.
    06 Învățare diferențiată Materiale adaptate nevoilor elevilor.
    Personal didactic

    Profesorii pot beneficia de formare, mentorat și ateliere

    Activitatea de inovare curriculară permite dezvoltarea profesională a personalului didactic pentru implementarea noilor abordări educaționale.

    DIG

    Pedagogie digitală

    Metode pentru integrarea tehnologiei în procesul educațional.

    CONT

    Conținut interactiv

    Crearea și utilizarea resurselor educaționale digitale.

    AI

    Inteligență artificială

    Utilizarea responsabilă a instrumentelor AI în educație.

    MENT

    Mentorat

    Sprijin practic și schimb de bune practici între profesori.

    Performanță

    Premiile și stimulentele au reguli specifice

    Pentru componenta de performanță și competițiile STEAM, forma finală a Ghidului conține condiții specifice privind premiile și stimulentele.

    Aceste costuri nu trebuie introduse generic în buget fără verificarea mecanismului, plafoanelor și documentelor justificative prevăzute de Ghid.

    !
    Atenție la termenul „burse”

    În urma consultării publice, referirea generală la burse a fost eliminată, iar forma finală tratează distinct subvențiile, premiile și stimulentele aplicabile.

    Dotări și infrastructură

    Componenta de echipamente are o limită specifică

    Apelul este finanțat în principal prin FSE+, iar cheltuielile de tip FEDR pentru dotări sunt supuse plafonului stabilit de cadrul aplicabil.

    Din acest motiv, proiectul nu trebuie construit ca o investiție predominantă în hardware.

    FEDR
    Prioritizează dotările esențiale

    Ghidul solicită corelarea necesarului de echipamente cu activitățile și rezultatele proiectului, fără depășirea plafonului aplicabil.

    Fundamentarea bugetului

    Prețurile trebuie justificate prin piață

    Bunurile, serviciile și lucrările introduse în buget trebuie fundamentate prin analiza pieței și corelate direct cu necesitatea achiziției, activitățile și rezultatele proiectului.

    1 Necesitate de ce avem nevoie?
    →
    2 Piață cât costă realist?
    →
    3 Buget ce valoare introducem?
    →
    4 Rezultat ce produce costul?
    Cost important neeligibil

    Consultanța pentru scrierea și depunerea proiectului nu este eligibilă

    Autoritatea de Management a clarificat explicit că serviciile de consultanță pentru pregătirea și depunerea cererii de finanțare nu reprezintă cheltuieli eligibile ale proiectului.

    NU
    Costul scrierii cererii în MySMIS

    Pregătirea aplicației, documentelor-suport și răspunsurilor aferente etapei de depunere rămâne responsabilitatea potențialului beneficiar și nu se decontează din proiect.

    Greșeli de evitat

    Ce poate crea probleme în buget?

    01

    Dotări fără activitate

    Echipamente cumpărate fără legătură directă cu intervențiile educaționale.

    02

    Buget fără fundamentare

    Valori estimate fără analiză de piață și fără justificarea necesității.

    03

    Masă dublu finanțată

    Același serviciu finanțat pentru același interval și dintr-un alt program.

    04

    Prea mult hardware

    O componentă de dotări disproporționată față de activitățile FSE+ ale proiectului.

    05

    Software fără utilizatori

    Licențe și platforme fără legătură clară cu elevii, profesorii și activitățile proiectului.

    06

    Consultanță de depunere în buget

    Scrierea și depunerea cererii nu reprezintă o cheltuială eligibilă.

    Checklist buget

    Ce verifici pentru fiecare cheltuială?

    01 Activitate Costul susține o activitate eligibilă?
    02 Necesitate Este într-adevăr necesar pentru proiect?
    03 Grup-țintă Beneficiază elevii sau personalul vizat?
    04 Rezultat Poate fi legat de un rezultat concret?
    05 Preț Valoarea este fundamentată prin piață?
    06 Echipamente Sunt direct legate de activitățile educaționale?
    07 Software Licențele și serviciile sunt justificate?
    08 Catering Este exclusă dubla finanțare?
    09 FEDR Este respectat plafonul pentru dotări?
    10 Partener Costul este alocat entității care implementează activitatea?
    11 Perioadă Cheltuiala aparține implementării proiectului?
    12 MySMIS Bugetul este coerent cu activitățile și indicatorii?
    Seria „Școli pentru viitor”

    Continuă pregătirea proiectului

    01

    Cine poate aplica și cum funcționează parteneriatele?

    Școli, ISJ, CJRAE, universități, ONG-uri și structura parteneriatului.

    →
    03

    STEAM, robotică, AI și performanță

    Activități practice, echipamente, competiții, mentorat și excelență tehnologică.

    În pregătire
    04

    Cum pregătești proiectul în MySMIS

    Grup-țintă, documente, buget, calendar și verificările finale.

    În pregătire
    PEO

    Școli pentru viitor 2026

    Ghid complet: eligibilitate, finanțare, activități și depunere.

    →
    FAQ

    Întrebări despre activități și cheltuieli eligibile

    Sunt eligibile echipamentele STEAM?
    Da, dacă sunt necesare și direct legate de implementarea activităților STEAM prevăzute în proiect. Dotarea nu poate constitui o investiție izolată.
    Se pot cumpăra kituri de robotică?
    Da, în cadrul componentei STEAM, dacă acestea susțin direct activitățile practice și rezultatele asumate.
    Este eligibil software-ul educațional?
    Da. Documentația include explicit soluții software educaționale, platforme digitale, servicii cloud și drepturi de utilizare pentru elevi și cadre didactice.
    Este eligibil cateringul?
    Da, în condițiile Ghidului, pentru susținerea participării elevilor la activitățile proiectului. Nu este permisă dubla finanțare pentru același sprijin și același interval.
    Transportul elevilor este eligibil?
    Da. Transportul poate fi asigurat pentru facilitarea accesului la activitățile proiectului.
    Sunt eligibile activitățile pentru profesori?
    Da. Pot fi organizate programe de formare, mentorat, schimburi de bune practici și ateliere, inclusiv pentru pedagogie digitală, conținut interactiv și utilizarea responsabilă a AI.
    Se pot acorda premii elevilor?
    Componenta de performanță STEAM permite mecanisme de premii și stimulente, dar acestea sunt supuse condițiilor, plafoanelor și documentelor justificative prevăzute în Ghid.
    Pot include consultanța pentru scrierea proiectului în buget?
    Nu. Serviciile de consultanță pentru pregătirea și depunerea cererii de finanțare au fost clarificate explicit ca neeligibile.
    Trebuie justificate prețurile?
    Da. Bugetul trebuie fundamentat prin raportare la piață și corelat cu activitățile, necesitatea achiziției și rezultatele proiectului, cu excepția categoriilor pentru care există plafoane de decontare stabilite.
    Pot cumpăra echipamente doar pentru dotarea școlii?
    Nu aceasta este logica apelului. Dotările trebuie să reprezinte suport direct pentru activitățile eligibile și intervențiile educaționale asumate prin proiect.
    Continuă seria

    Următorul ghid: STEAM, robotică, AI și performanță

    Surse

    Documentația apelului

    Pentru construirea bugetului trebuie verificată forma finală a Ghidului solicitantului, Condițiile Generale PEO, anexele și centralizatorul de întrebări și răspunsuri.

    Activități + buget

    Ai construit bugetul în jurul activităților educaționale?

    Publică proiectul pe BursaFondurilor.ro și găsește consultanți pentru verificarea cheltuielilor, fundamentării costurilor, dotărilor, activităților și documentației MySMIS.

    Alte aplicații relevante